RAZA ELEGIDA
Humano
2 talentos · Ad 3
MEDIA 4
4FIS
4DES
4INT
4INS
4PRE
Rasgos racialesCambiar destino; Espíritu Inquieto- Cambiar destino: Permite intentar salir de situaciones apuradas; empieza con 1 punto y puede obtener más.
- Espíritu Inquieto: Mejora un grado el coste de 2 habilidades de utilidad, aumenta dos CAP y concede +20 % XP.
CAP: FIS 9 · DES 9 · INT 9 · INS 9 · PRE 9TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. 0 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Hombre Alto
2 talentos · Ad 2
MEDIA 4
5FIS
4DES
4INT
4INS
5PRE
Rasgos racialesMadera de líder- Madera de líder: +1 Liderazgo, +1 a Educación y Ciclos, y +1 Paga.
CAP: FIS 10 · DES 9 · INT 9 · INS 9 · PRE 10TR: Mie. +1 · Mag. 0 · Ven. 0 · Enf. +1
RAZA ELEGIDA
Gran Hombre
1 talentos · Ad 1
MEDIA 4
6FIS
3DES
3INT
3INS
5PRE
Rasgos racialesSangre de Gigante- Sangre de Gigante: Como Criatura Grande; cada crítico recibido añade Desequilibrio del mismo grado.
CAP: FIS 11 · DES 8 · INT 8 · INS 8 · PRE 10TR: Mie. +2 · Mag. 0 · Ven. +2 · Enf. +3
RAZA ELEGIDA
Enano
2 talentos · Ad 1
MEDIA 4
4FIS
4DES
4INT
4INS
4PRE
Rasgos racialesPorteador (1); Firmeza; Visión Nocturna; +1 valor y CAP de CO y FV- Porteador: Reduce el estorbo en su valor y multiplica por 5 ese valor para aumentar la carga.
- Firmeza: Reduce 1 turno de aturdimiento y el malus causado por cada crítico recibido.
- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
CAP: FIS 9 · DES 9 · INT 9 · INS 9 · PRE 9TR: Mie. +1 · Mag. +2 · Ven. +1 · Enf. +1
RAZA ELEGIDA
Gnomo
2 talentos · Ad 2
MEDIA 4
2FIS
4DES
5INT
5INS
4PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Herencia (2); +1 Interacción, CO y FV- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
- Herencia: Aumenta pagas y bienes en su valor.
CAP: FIS 7 · DES 9 · INT 10 · INS 10 · PRE 9TR: Mie. 0 · Mag. +1 · Ven. +1 · Enf. +1
RAZA ELEGIDA
Mediano
2 talentos · Ad 2
MEDIA 4
2FIS
5DES
4INT
5INS
4PRE
Rasgos raciales+1 Subterfugio, Armas arrojadizas, Esquivar; +1 valor y CAP de CO y FV
CAP: FIS 5 · DES 10 · INT 9 · INS 10 · PRE 9TR: Mie. 0 · Mag. +2 · Ven. +1 · Enf. +2
RAZA ELEGIDA
Elfo
1 talentos · Ad 1
MEDIA 4
4FIS
6DES
5INT
5INS
5PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; +1 Mágicas; Estatus > 2- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
CAP: FIS 9 · DES 11 · INT 10 · INS 10 · PRE 10TR: Mie. +1 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. ∞
RAZA ELEGIDA
Semielfo
2 talentos · Ad 1
MEDIA 4
4FIS
5DES
4INT
4INS
5PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
CAP: FIS 9 · DES 10 · INT 9 · INS 9 · PRE 10TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. +5
RAZA ELEGIDA
Semiorco
2 talentos · Ad 3
MEDIA 4
4FIS
4DES
4INT
4INS
4PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Porteador (1)- Porteador: Reduce el estorbo en su valor y multiplica por 5 ese valor para aumentar la carga.
- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
CAP: FIS 9 · DES 9 · INT 9 · INS 9 · PRE 9TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. +1
RAZA ELEGIDA
Semiogro
1 talentos · Ad 2
MEDIA 4
7FIS
3DES
2INT
3INS
3PRE
Rasgos racialesCriatura Grande; +1 Confrontación- Criatura Grande: Incluye Firmeza; reduce sangrado y rango del crítico en 1, suma +2 Daño y eleva los PV raciales.
CAP: FIS 12 · DES 8 · INT 7 · INS 8 · PRE 8TR: Mie. +3 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. +1
RAZA ELEGIDA
Escapi
2 talentos · Ad 1
MEDIA 4
2FIS
7DES
3INT
5INS
3PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Mimético; Cola; +2 Trepar; +3 Iniciativa; +1 PE- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
- Cola: +1 Trepar, Acrobacias, Esquivar y equilibrio.
- Mimético: +5 Sigilo; en un entorno apropiado puede equivaler a invisibilidad.
CAP: FIS 7 · DES 12 · INT 8 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Eslizón
1 talentos · Ad 2
MEDIA 4
3FIS
5DES
4INT
5INS
3PRE
Rasgos racialesPiel Dura (1); Cola; Mimético; +1 Nadar, Exploración y FV- Piel Dura: Da absorción sin armadura; con armadura reduce el FP recibido en su valor.
- Cola: +1 Trepar, Acrobacias, Esquivar y equilibrio.
- Mimético: +5 Sigilo; en un entorno apropiado puede equivaler a invisibilidad.
CAP: FIS 7 · DES 10 · INT 9 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Saurio
1 talentos · Ad 1
MEDIA 4
6FIS
4DES
3INT
5INS
3PRE
Rasgos racialesPiel Dura (2); Cola; Firmeza; Garras; Porteador (1); +1 FV- Porteador: Reduce el estorbo en su valor y multiplica por 5 ese valor para aumentar la carga.
- Firmeza: Reduce 1 turno de aturdimiento y el malus causado por cada crítico recibido.
- Piel Dura: Da absorción sin armadura; con armadura reduce el FP recibido en su valor.
- Garras: +1 Pelea y añade el dado menor al daño; −1 a Oficios de precisión manual.
- Cola: +1 Trepar, Acrobacias, Esquivar y equilibrio.
CAP: FIS 11 · DES 9 · INT 8 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. +1 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Hombre Árbol
1 talentos · Ad 1
MEDIA 4
7FIS
2DES
5INT
3INS
4PRE
Rasgos racialesPiel Dura (3); Criatura Grande; -1 Subterfugio- Criatura Grande: Incluye Firmeza; reduce sangrado y rango del crítico en 1, suma +2 Daño y eleva los PV raciales.
- Piel Dura: Da absorción sin armadura; con armadura reduce el FP recibido en su valor.
CAP: FIS 12 · DES 7 · INT 10 · INS 8 · PRE 9TR: Mie. +2 · Mag. 0 · Ven. +2 · Enf. +5
RAZA ELEGIDA
Hombre Púkel
2 talentos · Ad 1
MEDIA 4
4FIS
4DES
4INT
5INS
4PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Forma de Estatua; +1 PE y FV- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
- Forma de Estatua: Trance inmóvil de bajo consumo; +2 Rastreo, Supervivencia, Sigilo e Investigación de recuerdos.
CAP: FIS 9 · DES 9 · INT 8 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. +1 · Ven. 0 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Hombre Gato
1 talentos · Ad 3
MEDIA 4
4FIS
6DES
3INT
5INS
3PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Garras; Cola; +1 Esquivar, Acrobacias y PE- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
- Garras: +1 Pelea y añade el dado menor al daño; −1 a Oficios de precisión manual.
- Cola: +1 Trepar, Acrobacias, Esquivar y equilibrio.
CAP: FIS 9 · DES 11 · INT 8 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. 0 · Enf. 0
RAZA ELEGIDA
Hombre Rata
2 talentos · Ad 3
MEDIA 4
4FIS
5DES
3INT
5INS
3PRE
Rasgos racialesVisión Nocturna; Garras; Cola- Visión Nocturna: Anula los malus por nocturnidad.
- Garras: +1 Pelea y añade el dado menor al daño; −1 a Oficios de precisión manual.
- Cola: +1 Trepar, Acrobacias, Esquivar y equilibrio.
CAP: FIS 9 · DES 10 · INT 8 · INS 10 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. +1 · Enf. +2
RAZA ELEGIDA
Centauro
2 talentos · Ad 1
MEDIA 4
5FIS
4DES
4INT
4INS
4PRE
Rasgos racialesFirmeza; Porteador (2); +1 CO y FV; -1 Sigilo; -3 Trepar- Porteador: Reduce el estorbo en su valor y multiplica por 5 ese valor para aumentar la carga.
- Firmeza: Reduce 1 turno de aturdimiento y el malus causado por cada crítico recibido.
CAP: FIS 10 · DES 9 · INT 8 · INS 8 · PRE 8TR: Mie. 0 · Mag. 0 · Ven. 0 · Enf. +2